quarta-feira, 18 de maio de 2016

Deixados para Trás - O Jogo

Oi pessoal^^
Faz muuito tempo né..
Bom, hoje eu vou mostrar pra vocês um jogo que criamos e que deu muito certo na nossa igreja. O Deixados Para Trás é baseado no livro de Apocalipse, do capítulo 1 ao 9. Precisa de muitas pessoas pra ajudar. Nós o fizemos num intercâmbio de igrejas, foi bem legal!

Deixados para Trás
Um jogo inspirado em Apocalipsedo capítulo 1 ao 9. Explicações Básicas.
O jogo começa logo após o arrebatamento, quando todas as bíblias ficam em branco. Todos os adolescentes foram deixados para trás. Sua única chance agora é encontrar a palavra de Deus. Achar a Palavra, levá-la até a Nova Jerusalém e lê-la em uníssono  é o objetivo deste jogo. Mas para conseguir, os cadetes deverão passar pelas igrejas/salas, cumprir suas provas e ganhar pistas que os levarão  até a Palavra .
Extras... Antes do jogo, precisamos escrever o nome de todos os jogadores no ‘livro’, lhes dar a identificação do esquadrão e uma braçadeira com o nome deles.

PERSONAGENS E SUAS FUNÇÕES
v Os Anjos
Temos os anjos que ficarão nas igrejas, responsáveis pelos jogos em cada uma delas. Um se vestirá de branco, outros três de preto e outro de cinza.
Temos os anjos que ficarão na Nova Jerusalém,  responsáveis pelos efeitos sonoros e avisos do jogo. Todos vestidos de branco.
Todos vão usar maquiagem.
v Os Cavaleiros do Apocalipse
 Guerra e Morte vão andar separados dos demais, Peste e Fome vão andar juntos. Peste e Fome serão mais que duas pessoas e andarão sempre juntos, não podem se separar.
A função de todos os cavaleiros é roubar o nome dos cadetes.
Guerra se veste de vermelho, Morte de amarelo e os outros dois de preto.
Todos vão usar máscaras.
v Os tormentos da igreja de Esmirna
 A função deles é atormentar fisicamente e verbalmente todos o jogadores que entrarem na igreja de Esmirna sem uma lanterna. Aos que entrarem com uma lanterna, serão atormentados apenas verbalmente. Todos devem estar vestidos de preto.
Todos vão usar maquiagem.
    v Os Seres Viventes
São estes os seres viventes: o Leão, o Touro, o Homem e a Águia.
A função deles é andar com os esquadrões e se certificar de que todos estão seguindo as regras do jogo. Eles vão observar os grupos e agir como juizes, ou ajudar quando for realmente necessário.
Todos vão usar maquiagem.
v Os Escribas
 Serão a equipe responsável pelo registro audio visual do jogo, ou seja por tirar fotos e gravar vídeos mesmo antes do jogo começar. Podem estar vestidos de preto ou branco.
Todos vão usar maquiagem.
v O abismo/Abadom ou Apoliom
 Neste jogo ele será visto apenas como carcereiro. Aqueles cujo nome foi roubado pelos cavaleiros serão enviados a Abadom. Pode ser mais de uma pessoa. Estará vestido de preto.
Todos vão usar máscaras.
v A falsa profetisa da igreja de Tiatira
 Sua função é confundir, com muitas perguntas, os jogadores que entrarem em sua sala. As respostas ara as perguntas não vão interessar para nada, mas a palavra chave dentro das perguntas fará com que ela se cale e dê aos jogadores o que lhes interessa. Vestida de branco e vai usar maquiagem.
   v  A sabedoria
 É o único personagem não pertencente ao livro de Apocalipse, mas sim do livro de Provérbios. Ela é responsável por todas as informações do jogo. Ela possui a função de ajudar os cadetes, mas somente se eles lhe trouxerem o objeto certo para cada tipo de informação. Vestida de branco e vai usar maquiagem.

AS IGREJAS
Em cada igreja/sala terá uma prova para ser cumprida por todo o esquadrão. Mas apenas quatro salas contêm pistas para achar a palavra de Deus, as outras três são salas bônus, onde eles ganham o direito a alguma coisa.
v  Éfeso
 O anjo vestido de preto fica aqui.  Ele terá um pergaminho com uma história e uma pergunta. Quem responder a pergunta corretamente ganhará uma “fruta” e um pedaço de papel para anotar a resposta da pergunta. Essa resposta é uma senha numérica. A fruta servirá para fazer qualquer pergunta à Sabedoria.
v  Esmirna
 Os tormentos vão ficar aqui. Esmirna será uma sala escura que guardará 4 códigos. A função dos tormentos é atrapalhar o máximo possível, porém não mais que 10 minutos. A sala terá efeito sonoro.
v  Pérgamo (sala bônus)
 Um anjo vestido de preto fica aqui. Nesta sala haverá peças de tétris espalhadas com as cores dos quatro esquadrões. Serão sete peças para cada, que se montados corretamente formam um cubo de 3x3x3(fizemos esse cubo de origami). O cubo montado deve ser levado à Abadom, e dá o direito de colocar até 6 pessoas de volta no jogo.
v  Tiatira
 A falsa profetisa vai ficar aqui.
A todos que entrarem nesta sala ela fará com que respondam as suas perguntas e enigmas. Porém as respostas não servirão para nada. O objetivo aqui é encontrar a palavra chave e dizer para a profetisa, só assim ela lhes dará uma lanterna e permitirá a saída do esquadrão da sala.
v  Sardes (sala bônus)
 Um anjo de preto ficará aqui. Haverá duas caixas de papelão no meio da sala, cheias de papeis recortados. Nesses papeis terá nomes escritos e os jogadores terão que achar o nome de uma pessoa do esquadrão que eles queiram que seja imune aos cavaleiros do apocalipse. Quem for escolhido deve levar o pedaço de papel com o seu nome até a Sabedoria, para que ela possa marca-lo na testa. 
v  Filadelfia
 O anjo vestido de branco ficará nesta sala. Haverá quatro criptex em poder do anjo. Quem souber o versículo chave, Mt 25.13, e recitar ao anjo, então lhes poderá ser dado um criptex.
v  Laodicéia (sala bônus)
 O anjo de cinza ficará nesta sala. Haverá um quebra cabeça para montar aqui. A quem conseguir montar, o anjo dará o direito de perseguir alguém. Para utilizar o direito, a pessoa imunizada do esquadrão deve falar com a Morte e lhe dar o nome de um jogador de outro esquadrão para que o cavaleiro persiga.

NOVA JERUSALÉM
O jogo vai terminar aqui.
Os anjos de branco ficam aqui, eles vão cuidar dos avisos e efeitos sonoros do jogo a partir daqui. Quando os esquadrões chegarem à Nova Jerusalém e recitarem a Palavra para os anjos que estiverem lá, em uníssono, então terão cumprido o seu objetivo.
DIVISÃO DA IGREJA
Vamos dividir a área em três partes:

1.    A área das Igrejas
Onde o cavaleiro da Morte vai ficar. Essa área é onde a maioria das igrejas ficam.

2.    A área da Nova Jerusalém
Onde os cavaleiros do Apocalípse vão ficar.

3.    A área da Babilônia
Onde o cavaleiro da Guerra vai ficar. Essa área é onde a igreja de Pérgamo vai ficar.

Sobre o início do jogo, será da seguinte maneira:
Vamos passar um vídeo sobre o arrebatamento, depois dele um anjo de capa preta vai entrar seguido dos seres viventes. O anjo terá um pergaminho e o lerá.
“O tempo chegou. Aqueles que creram foram levados para junto do Senhor o nosso Deus, o único digno de receber a glória, a honra e o poder para todo o sempre”
Os Seres Viventes vão responder: “Amém”
Então o anjo continua lendo o pergaminho, onde ele vai explicar que eles precisam achar a palavra de Deus. Ao terminar ele irá sair da igreja. Depois disso os seres viventes vão falar em uníssono: “Santo, santo, santo é o Senhor, o Deus todo-poderoso, que era, que é e que há de vir.” Quando terminarem de falar, eles vão um para cada canto da igreja e chamam pelo nome do esquadrão pelo qual vão ficar responsáveis, um de cada vez pra não ter confusão.
Depois que os esquadrões forem reunidos é a hora de explicar as regras. Cada ser vivente vai estar com um envelope com as regras e as lerão para os cadetes. Feito isso, é hora de começar a buscar a palavra de Deus.
Os cavaleiros sairão da Nova Jerusalém para as suas áreas. Eles não irão ficar circulando as áreas o jogo inteiro. Haverá um limite de tempo para cada um e uma ordem de saída.
Nos primeiros minutos de jogo os cavaleiros ficarão soltos por 1 minuto e descansarão 9 minutos, saindo um de cada vez, exceto os cavaleiros do apocalipse que sairão sempre juntos. Após 40 minutos de jogo, todos sairão ao mesmo tempo mas ficarão somente em suas áreas, por 1 minuto e descansando 5 minutos. Após uma hora e meia, os cavaleiros poderão andar por qualquer área da igreja até o final do jogo.
A escala dos cavaleiros estará com os anjos da Nova Jerusalém, eles que vão controlar as saídas dos cavaleiros.
Vamos usar as trombetas pra deixar sair e chamar de volta os cavaleiros. Na Bíblia, eles são soltos quando os selos são quebrados, mas como precisávamos de algo que service de aviso para que eles voltassem à Nova Jerusalém, decidimos usar as trombetas.

Quando a trombeta soar uma vez, o cavaleiro deve sair. Sempre que soar duas vezes, ele deve voltar. Quando soar três vezes eles vão sair juntos e quando soar quatro vezes todos estarão livres para andar por todas as áreas. 

Lembrando que isto é um jogo BASEADO em apocalipse, e não totalmente igual.